Impact d'un exergame de réalité virtuelle sur la condition physique des personnes âgées
Cette étude utilise un exergame en réalité virtuelle pour améliorer la condition physique des personnes âgées. Elle mesure les changements dans l'activité physique, la force musculaire, l'endurance musculaire, la flexibilité et la composition corporelle, y compris la masse musculaire, la masse grasse et la masse osseuse.
virtual reality exergame
+ Conventional
Étude thérapeutique
Résumé
Date de début de l'étude : 21 juin 2024
Date à laquelle le premier participant a commencé l'étude.Cette étude vise à explorer comment les exergames de réalité virtuelle (VR) peuvent améliorer l'activité physique et la forme physique chez les personnes âgées. Avec l'âge, les individus subissent souvent une diminution de la force musculaire, de la flexibilité, de l'équilibre et de la capacité globale à accomplir les tâches quotidiennes, ce qui réduit leur qualité de vie. En Indonésie, l'espérance de vie en bonne santé est d'environ 62 ans, ce qui est considérablement affecté par les maladies chroniques et les handicaps. S'engager dans des activités physiques régulières, comme les exercices aérobiques, peut aider à atténuer ces problèmes. Cependant, les personnes âgées ont souvent du mal à rester motivées en raison de facteurs tels que la mobilité limitée. Cette étude se concentre sur l'utilisation d'exergames de réalité virtuelle, tels que le Nintendo Switch RingFit Adventure, pour créer un environnement engageant et interactif qui encourage les seniors à faire de l'exercice, améliorant potentiellement leur santé physique et mentale. Les participants à cette étude sont des personnes âgées de la ville de Makassar, en Indonésie, qui seront divisées en deux groupes : l'un utilisant des exergames de réalité virtuelle et l'autre s'engageant dans des exercices aérobiques traditionnels. Le groupe VR utilisera le Nintendo Switch Ring Fit Adventure trois fois par semaine pendant six semaines, tandis que le groupe témoin suivra des exercices conventionnels sous supervision médicale. Les deux groupes participeront à des routines d'échauffement et de retour au calme. L'étude surveillera divers facteurs, y compris l'activité quotidienne, l'endurance musculaire, la force des mains, la flexibilité et la composition corporelle. Des entretiens et des examens physiques seront effectués avant et après la période d'exercice. Tout effet indésirable, tel que le mal des simulateurs, sera traité promptement. La recherche vise à déterminer si les exergames de réalité virtuelle offrent de meilleurs résultats que les exercices traditionnels, avec des résultats analysés à l'aide de méthodes statistiques pour garantir des conclusions précises.
Protocole
Cette section fournit des détails sur le plan de l'étude, y compris la manière dont l'étude est conçue et ce qu'elle évalue.40 participants à inclure
Nombre total de participants que l'essai clinique vise à recruter.Traitement
Éligibilité
Les chercheurs recherchent des patients correspondant à une certaine description appelée critères d'éligibilité : état de santé général ou traitements antérieurs du patient.Tout sexe
Le sexe biologique des participants éligibles à s'inscrire.À partir de 60 ans
Tranche d'âge des participants éligibles à participer.Volontaires sains autorisés
Indique si les individus en bonne santé et ne présentant pas la condition étudiée peuvent participer.Critères
Plan de l'étude
Découvrez tous les traitements administrés dans cette étude, leur description détaillée et ce qu'ils impliquent.2 groupes d'intervention sont désignés dans cette étude
Cette étude ne comporte pas de groupe placebo.
Groupes de traitement
Groupe I
ExpérimentalGroupe II
Comparateur actifObjectifs de l'étude
Objectifs principaux
Centres d'étude
Ce sont les hôpitaux, cliniques ou centres de recherche où l'essai est conduit. Vous pouvez trouver le site le plus proche de vous ainsi que son statut.Cette étude comporte 1 site