Suspendu

Prévention de l'addiction aux jeux vidéo chez les adolescents selon le modèle de salutogenèse

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Ce qui est testé

Salutogenesis Models

Comportemental
Qui peut participer

De 15 à 18 ans
+7 critères d'éligibilité
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Comment se déroule l'étude

Soins de support

Interventionnel
Date de début : avril 2024
Voir le détail du protocole

Résumé

Sponsor principalTC Erciyes University
Dernière mise à jour : 28 janvier 2026
Issu d'une base de données validée par les autorités. Revendiquer en tant que partenaire

Date de début de l'étude : 1 avril 2024

Date à laquelle le premier participant a commencé l'étude.

Cette étude vise à traiter l'addiction aux jeux numériques chez les adolescents, de plus en plus reconnue comme une préoccupation majeure de santé mentale. La recherche se concentre sur les adolescents en raison de leur niveau élevé d'utilisation d'Internet et des jeux, qui peut conduire à l'addiction. Cette addiction est souvent exacerbée par les facteurs de stress courants à l'adolescence, tels que les pressions familiales et sociales, et l'anxiété liée à la performance académique. L'étude emploie le Modèle de Salutogenèse, qui met l'accent sur le développement d'un fort sentiment d'intégrité pour aider les adolescents à gérer le stress et à réduire leur dépendance aux jeux numériques. En renforçant leur capacité à faire face au stress, l'étude cherche à prévenir l'apparition de l'addiction aux jeux numériques, améliorant ainsi le bien-être mental et physique des adolescents. Les participants à l'étude s'engageront dans des activités et des interventions basées sur le Modèle de Salutogenèse, conçues pour améliorer leurs ressources internes et externes. Cette approche se concentre sur la promotion de stratégies d'adaptation positives et l'amélioration de leur sentiment de cohérence, qui comprend la compréhension, la gestion et la recherche de sens dans les exigences de la vie. Bien qu'aucun risque spécifique ne soit mentionné, l'étude vise à fournir des conseils pour améliorer la santé mentale, la vision, la douleur physique, le sommeil, la nutrition, les contacts sociaux et l'activité physique. En dotant les adolescents de meilleures compétences en gestion du stress, l'étude espère réduire l'utilisation problématique d'Internet et prévenir l'addiction aux jeux numériques, contribuant ainsi à des modes de vie plus sains.

Titre officielThe Effect of Care Based on the Salutogenesis Model on Coping With Stress and the Sense of Integrity in Preventing Digital Game Addiction in Adolescents
NCT06767826
Sponsor principalTC Erciyes University
Dernière mise à jour : 28 janvier 2026
Issu d'une base de données validée par les autorités. Revendiquer en tant que partenaire

Protocole

Cette section fournit des détails sur le plan de l'étude, y compris la manière dont l'étude est conçue et ce qu'elle évalue.
Détails du design

30 participants à inclure

Nombre total de participants que l'essai clinique vise à recruter.

Soins de support

Cette étude teste des approches visant à améliorer le confort, le bien-être ou la qualité de vie des personnes atteintes d'une maladie, notamment en aidant à mieux gérer les symptômes.



Éligibilité

Les chercheurs recherchent des patients correspondant à une certaine description appelée critères d'éligibilité : état de santé général ou traitements antérieurs du patient.
Critères

Tout sexe

Le sexe biologique des participants éligibles à s'inscrire.

De 15 à 18 ans

Tranche d'âge des participants éligibles à participer.

Volontaires sains autorisés

Indique si les individus en bonne santé et ne présentant pas la condition étudiée peuvent participer.

Critères

5 critères d'inclusion nécessaires pour participer
Having education at high school level,

Volunteer to participate in the study,

Having received at least 13 to 35 points from the digital game addiction scale using the polythetic method,

Having no history of psychiatric illness in his/her CV,

Voir plus de critères

2 critères d'exclusion empêchent la participation
Previously participated in a care program based on the salutogenesis model,

Students with a digital game addiction scale score below 13 points will not be included in the study.

Plan de l'étude

Découvrez tous les traitements administrés dans cette étude, leur description détaillée et ce qu'ils impliquent.
Groupes de traitement
Objectifs de l'étude

Un seul groupe d'intervention est désigné dans cette étude

Cette étude ne comporte pas de groupe placebo. 

Groupes de traitement

Groupe I

Expérimental
For the pre-test data, the Introductory Information Form, DOBÖ-7, EBÇÖ and BDİ were applied to the intervention group. After the pre-test, 45-60 minute sessions will be held once a week through home visits to the adolescents in the intervention group and an 8-week individual care program specific to each individual will be applied. In this program, the sense of integrity, digital game addiction and what addiction brings to life will be addressed in the first two weeks, the needs and requirements of the adolescents will be determined and care will be provided to the adolescents in line with the salutogenesis model and the care guide adapted to digital game addiction.

Objectifs de l'étude

Objectifs principaux

Objectifs secondaires

Centres d'étude

Ce sont les hôpitaux, cliniques ou centres de recherche où l'essai est conduit. Vous pouvez trouver le site le plus proche de vous ainsi que son statut.

Cette étude comporte 1 site

Suspendu

Eda Albayrak Günday

Kayseri, Turkey (Türkiye)Ouvrir Eda Albayrak Günday dans Google Maps
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